Sequenceインフラストラクチャスタックを用いたweb3ゲーム向けUnreal SDK概要のドキュメントです。
[BP_CustomSpectatorPawn]
を利用できますが、このクラスとその親クラスはプラグイン内にあるため、プラグインをアップデートするとプラグイン内で行った変更はすべて失われます。これらは主に参考用や出発点として提供されています。強くおすすめ するのは、BP_CustomSpectatorPawn
をプラグインフォルダの外に複製し、親クラスもプラグイン外のご自身の C++ クラスに変更することです。
UI を表示する前に、GameMode の追加設定が必要です。SequencePlugin には、プラグインコンテンツフォルダの [Demonstration]
内にサンプル GameMode [GM_Sequence]
が同梱されています。この GameMode を複製してプラグインフォルダの外に移動し、[GM_Sequence]
を開いてデフォルトの Pawn を先ほど作成した Pawn Blueprint に設定してください。
最後に、プロジェクト設定でこの GameMode をデフォルトの GameMode として設定する必要があります。具体的には ProjectSettings -> Maps & Modes
で設定します。
Launch URL
機能を代わりにご利用ください。F_SequenceUIStyle
という構造体があります。この構造体のデフォルト値セクションで、UI 全体の色や画像を変更できます。現在は Sequence_Style_Dark_Mode
のみを参照しています。
[UAuthenticator]
UObject を [UAuthenticator * Auth = NewObject<UAuthenticator>()]
のように作成します。この UObject が Sequence の認証処理を管理します。
C++ の UObject 内で、[SequenceBackendManager.h/.cpp]
のように一連のパススルー [UFUNCTIONS]
をセットアップします。各呼び出しは [UAuthenticator]
で実装されているので、ご自身の UAuthenticator UObject でデータを渡すだけです。
SequenceBackendManager.h/.cpp
の使用を自身のものに置き換えてください。ここでは説明のために参照例として使っています。[CallShowAuthSuccessScreen] は SequenceBackendManager.h で次のように定義されています。